May 04, 2024
AMD FSR 3 entmystifiziert: Wie geht es weiter?
Eine Anleitung, wie Sie Ihre Frame-Generierung von Ihrer Latenzreduzierung unterscheiden können. Entschuldigung an Geoffey K und seinen GTA 6-liebenden Bühneneindringling, aber für mich war der drehfreudigste Hingucker der Gamescom 2023 kein Spiel
Eine Anleitung, wie Sie Ihre Frame-Generierung anhand Ihrer Latenzreduzierung ermitteln können
Entschuldigung an Geoffey K und seinen GTA 6-liebenden Bühneneindringling, aber für mich war der stärkste Hingucker der Gamescom 2023 kein Spiel, sondern AMD FSR 3. Die lang erwartete Antwort der Radeon-Bande auf DLSS 3 wurde endlich richtig enthüllt und präsentiert wie seine Frame-Generierungsfunktion – Fluid Motion Frames genannt – die Leistung in unterstützten Spielen verdreifachen könnte. Und während es zusammen mit zwei neuen GPUs – der Radeon RX 7800 XT und der RX 7700 XT – vorgestellt wurde, schlug AMD-General Manager Scott Herkelman vor, dass FSR 3 nach seiner Markteinführung „auf jeder Grafikkarte“ funktionieren wird.
Das Problem der Kompatibilität ist komplizierter, obwohl die positiven Auswirkungen eines kombinierten Upscaler/Frame-Generators, der weitaus weiter verbreitet ist als DLSS 3, leicht zu erkennen sind. Nvidias Version schränkt schließlich die GeForce-RTX-GPU-Anforderungen für das DLSS-Upscaling ein auf lediglich die neueste RTX 40-Serie. Der größte Haken scheint bisher darin zu liegen, dass die potenziellen Vorteile von FSR 3 derzeit in einem Netz aus Fachjargon und miteinander verbundenen Softwaresystemen der Marke Radeon hängen bleiben.
Also! Mal sehen, ob es uns nicht gelingt, etwas zu entwirren. Hier erfahren Sie, wie FSR 3 benutzerfreundlich funktioniert – und warum es für die PC-Gaming-Leistung eine ganz große Sache werden könnte.
FSR 3 oder FidelityFX Super Resolution 3 ist in erster Linie ein GPU-basierter Upscaler für Spiele. Wie frühere Versionen, einschließlich FSR 2 und FSR 2.1, kann es ein Spiel mit einer Auflösung rendern, die niedriger ist als die Ihres Monitors, und dann jedes gerenderte Bild sofort in die native Auflösung konvertieren, sodass es aussieht, als ob es nie eine niedrigere Auflösung gehabt hätte zunächst. Im Idealfall können Sie den Unterschied kaum erkennen (wenn überhaupt), und die geringere Belastung beim Rendern bei einer subnativen Auflösung ermöglicht die Ausführung Ihrer Spiele mit höheren Bildraten. FSR, Nvidia DLSS und Intel XeSS sind die drei großen Gaming-Upscaler, die weit verbreitet sind, und alle drei können beeindruckende Ergebnisse liefern.
FSR 3 fügt eine weitere Funktion hinzu: Frame-Generierung, manchmal auch Frame-Interpolation genannt. Während die GPU Frames wie gewohnt rendert, kann FSR 3 Daten früherer Frames analysieren und daraus ganz neue Frames erstellen: Fluid Motion Frames, wie AMD sie nennt. FSR 3 fügt diese anschließend zwischen die gerenderten Frames ein und erhöht so die Frameraten. Dieser Prozess kostet im Allgemeinen fast nichts an GPU-Leistung, so dass Sie potenziell massive Frames-pro-Sekunde-Steigerungen erzielen können, wobei der einzige Nachteil ein wenig zusätzlicher Input-Lag ist.
Anders ausgedrückt: FSR 3 macht weitgehend das Gleiche wie DLSS 3, das bei seiner Einführung letztes Jahr der erste Gaming-Upscaler war, der eine Frame-Generierung hinzufügte. Ich möchte FSR 3 erst einmal mit eigenen Augen in Aktion sehen, bevor ich es als echten Fortschritt bezeichne, aber wenn man bedenkt, wie wirkungsvoll sich DLSS 3 als Leistungshilfe erwiesen hat, ist das Konzept eindeutig solide.
Darüber hinaus könnte FSR 3 einen großen Vorteil darin haben, dass es keine Grafikkarten-Exklusivität gibt. DLSS ist möglicherweise ein besser aussehender Upscaler als FSR, und seine eigene Frame-Generierungstechnik profitiert von intelligenten KI-/Machine-Learning-Funktionen, die FSR 3 nicht nutzen kann. Trotzdem müssen Fluid Motion Frames nicht perfekt aussehen, sie müssen nur so nah an „echten“ gerenderten Frames sein, dass Ihre Augen den Unterschied nicht erkennen können. Noch wichtiger: Da FSR 3 nicht die spezielle KI-Hardware einer RTX-GPU benötigt, kann es sowohl auf AMD- als auch auf Nvidia-Grafikkarten ausgeführt werden, was die Frame-Generierung wesentlich einfacher macht.
Hier wird es etwas knifflig. Während der Gamescom-Enthüllung sagte Herkelman ausdrücklich, dass AMD „es ermöglicht hat, dass FSR 3 nicht nur auf Radeon-Grafikkarten funktioniert, sondern auf jeder Grafikkarte.“ Sehr cool, außer dass weitere Lektüre darauf hindeutet, dass die FSR 3-Hochskalierung zwar für jede alte GPU verfügbar sein könnte, die FSR 3-Frame-Generation jedoch möglicherweise doch eine neuere oder leistungsstärkere Karte benötigt.
In diesem AMD-Community-Beitrag werden einige Systemanforderungen für FSR 3 dargelegt, wobei die Radeon RX 5700- und GeForce RTX 20-Serie (und höher) als solche aufgeführt werden, die die vollständige Kombination aus Upscaling und Frame-Generierung unterstützen. Ältere Modelle, darunter die Serien RX 590 und GTX 10, unterstützen nur die Hochskalierung. Ein Hinweis fügt hinzu, dass die Leistung der Frame-Generierung „von den Fähigkeiten Ihrer GPU abhängt“ und dass „auf älterer Hardware möglicherweise kein optimales Erlebnis erzielt wird und Sie möglicherweise kaum oder gar keine Leistungsverbesserung feststellen.“
Die einfache Version sieht so aus: Sie können versuchen, Fluid Motion Frames auf älteren GPUs, einschließlich Nvidias, zu aktivieren, aber es hilft möglicherweise nicht wirklich viel. Das Fehlen von Intel-GPUs in diesen Listen ist ebenfalls merkwürdig, aber wenn man bedenkt, wie sehr der Aspekt „jede Grafikkarte“ auf der Gamescom betont wurde, bin ich bereit, dies darauf zurückzuführen, dass AMD einfach einen viel kleineren Konkurrenten übersehen hat, anstatt FSR 3 vorzuschlagen wird überhaupt nicht funktionieren. Das FSR 2-Upscaling ist auf aktuellen Intel Arc-Karten problemlos nutzbar.
Selbst bei der pessimistischsten Interpretation dieser Hardwarelisten wird die Frame-Generation von FSR zweifellos über eine weitaus größere Auswahl an kompatiblen GPUs verfügen als die von DLSS 3.
Genau wie bei DLSS 3 erhöht der Frame-Generierungsprozess von FSR 3 die Latenz, insbesondere in Form von Eingabeverzögerungen. Ich habe das nie als ein wirklich abstoßendes Problem empfunden, da Nvidia diese Technologie aufgreift, aber wenn Sie es am Ende doch mit einer Radeon-GPU verwenden, wäre es ratsam, das Tool zur Latenzreduzierung zu nutzen, um die Trägheit zu minimieren. Das ist Radeon Anti-Lag auf RX 5000/6000-GPUs und Radeon Anti-Lag+ auf der RX 7000-Serie.
AMD empfiehlt außerdem die Verwendung von Fluid Motion Frames nur dann, wenn man ohne sie bereits mindestens 60 fps erreichen kann, was übrigens meine Träume von FSR 3 als magischem Schnellstarter für das bescheidene Steam Deck zunichte macht. Auch das hört sich kontraintuitiv an – doch ein PC mit niedrigeren Frameraten ist doch am meisten auf Hilfe angewiesen? – aber es macht durchaus Sinn, wenn es darum geht, die spürbare Wirkung dieser zusätzlichen Latenz zu reduzieren.
Wie DLSS 3 bereits gezeigt hat, sorgen generierte Frames für eine visuelle Verbesserung, sorgen aber nicht auch dafür, dass sich das Spiel flüssiger anfühlt, da sie im Wesentlichen außerhalb des Systems erstellt werden, das auch Ihre Maus- und Tastatureingaben aufzeichnet. Daher ist es nach wie vor wichtig, ein grundlegendes Maß an Glätte bei der taktilen Steuerung sicherzustellen, insbesondere da es dazu beitragen kann, die Auswirkungen der Frame-Generierung auf die Latenz zu absorbieren.
Für FSR 3 gibt es noch keinen konkreten Veröffentlichungstermin, es wird jedoch irgendwann im Herbst in Spielen verfügbar sein. Zunächst wird es eine doppelte Reihe magischer Shooter geben: Immortals of Aveum und Forspoken, die beide Updates erhalten, um FSR 3-Unterstützung hinzuzufügen. Weitere bestätigte Spiele, die entweder veröffentlicht werden und später Updates erhalten, sind Cyberpunk 2077 (zusammen mit der Erweiterung Phantom Liberty), Space Marine II und Like a Dragon: Infinite Wealth. Hier ist die vollständige Liste von zwölf, die AMD auf der Gamescom bestätigt hat:
Das ist offensichtlich nicht viel, obwohl sowohl FSR als auch DLSS ebenfalls mit winzigen kompatiblen Bibliotheken auf den Markt kamen und seitdem jeweils Eingang in Hunderte von Spielen gefunden haben. AMD wird sich auch an Nvidia orientieren und ein FSR 3-Plugin für die Unreal Engine erstellen, das es bestimmten Entwicklern möglicherweise einfacher machen wird, es zu implementieren.
Hinzu kommt, dass diese Liste nur Spiele mit vollständig integrierter FSR 3-Unterstützung umfasst. AMD kündigte außerdem HYPR-RX an, ein Toolkit auf Treiberebene, das die Reichweite von AMDs Fluid Motion Frames-Technologie noch viel weiter ausbauen soll.
HYPR-RX ist ein neuer Teil der Radeon-Treiber von AMD und vereint drei Bits leistungssteigernder Technologie auf Treiberebene: AMD Radeon Boost, AMD Radeon Anti-Lag+ und AMD RSR (Radeon Super Resolution). Diese sind für sich genommen unterschiedlich nützlich, da ich noch nie gesehen habe, dass Radeon Boost die Frameraten ernsthaft verbessert und RSR im Wesentlichen eine hässlichere Alternative zum FSR-Upscaling ist, aber sie haben den Vorteil, dass sie in einer Vielzahl von Spielen funktionieren, die auf DirectX 11 und basieren 12.
HYPR-RX dient teilweise dazu, sie alle unter einem einzigen Schalter zu vereinen, auf den über die AMD Software: Adrenalin Edition-App zugegriffen werden kann. Aber ab Anfang 2024 wird es auch die Fähigkeit erhalten, Fluid Motion Frames zu generieren, wodurch es möglich wird, die Frame-Generierung auf Treiberebene zu erreichen – unabhängig davon, ob ein Spiel Unterstützung für Full-Fat FSR 3 hat. AMD hat dies in Aktion mit gezeigt Fluid Motion Frames verleihen Lies of P, das, wie Sie feststellen werden, nicht auf der Liste der FSR 3-kompatiblen Spiele steht, einen gewaltigen Framerate-Schub.
Wenn ich ehrlich bin, kann ich mir nicht vorstellen, dass die Fluid Motion Frames von HYPR-RX so scharf aussehen wie die von echtem FSR 3, genauso wie die Hochskalierung von RSR schlechter ist als die von FSR 2. Es hat auch einen erheblichen Nachteil im DLSS-Stil, da es an Radeon Anti-Lag+ gebunden ist, das zufällig nur für Radeon RX 7000-GPUs verfügbar ist. Mit anderen Worten, Sie benötigen im Gegensatz zu FSR 3 eine ganz bestimmte Grafikkarte. Dennoch könnte dieses bevorstehende Upgrade einen gewissen Nischennutzen haben und RX 7000-Besitzern dabei helfen, einen FPS-Boost aus Spielen herauszuholen, für die keine kompatiblen Upscaler eingebaut sind -In.
Ah! Hier ist eine weitere nette Ergänzung. Der native AA-Modus ist die FSR 3-Version von Nvidia DLAA: Er nutzt das integrierte Anti-Aliasing des Upscaling-Tools und wendet es auf ein Spiel ohne das eigentliche Upscaling an. Dies kann insbesondere dann nützlich sein, wenn Sie bereits eine gute Leistung erzielen, Ihnen aber das Aussehen des spieleigenen Anti-Aliasings nicht ganz gefällt. Nun, TAA ist nicht jedermanns Sache.
Wie bei FSR 3 insgesamt müssen Entwickler Native AA weiterhin manuell implementieren. Da es jedoch auch mit Fluid Motion Frames kompatibel ist, könnte es sehr gut für die Wiedergabe mit 1080p geeignet sein. Diese Auflösung ist für Upscaler normalerweise zu niedrig, um ein ausreichend scharfes Bild zu erzeugen, aber Native AA sollte es Ihnen ermöglichen, die Leistungsvorteile der FSR 3-Frame-Generierung zu nutzen, ohne diesen Kompromiss bei der Gesamtqualität eingehen zu müssen.

